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- ザクⅢ改(Zaku III Custom) コスト:450 耐久力:580 盾:× 変形:× サイズ:L DP:マシュマー・セロ(強化) 型式:AMX-011S ブースト速度:B+ ブースト持続:B 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 6 95 低威力でリロード遅め。 CS ビームキャノン - 80(2Hit126) 出の早い2連装ビーム。低威力だが隙少なめ。 サブ射撃 頭部バルカン 60 3 頭部からバルカンを発射。削りに。 特殊射撃 ハイドボンブ 8 70(3Hit127) 浮遊機雷を射出。用途は広い。 通常格闘 ビームサーベル - 207 3段斬り。動作が素早く、カットされにくい。 前格闘 ショルダータックル - 125 スパイクを向けて突進。判定以外は高性能。 横格闘 上空斬り上げ - 151 上空にカチ上げる。CSCによる長時間ダウンが魅力。 特殊格闘 暴走 - 238 相手の手繰り寄せてから爆破。高威力。 【更新履歴】 12/10/26 特殊格闘の内容を変更。 10/03/12 耐久力を増加。 10/01/24 特殊格闘の性能向上。アンカー属性の攻撃を掴めるように。 08/09/07 N格闘の3段目を多段Hitに変更。威力微増加。 全体的に ザクⅢの改良型。見た目と武装が変化している。 最大の特徴は左肩にあるハイドボンブ。非常に優れた武装で、 攻撃用にも防御用にも使用できる万能兵器だ。 また、機動力も飛躍的に上がっており、最新鋭の機体にも今だ対抗可能。 しかし、体がデカい上に耐久力が低いという重大なマイナス点があるため、 出来る限り被弾しないように心掛けよう。 基本戦術 大型に分類される機体にしては、機動力はそこそこ高め。 武装もバランスが良く装備されているため、万能機としての立ち回りが可能。 特に特殊射撃のハイドボンブは出が非常に早く、一気に拡散して周りに停滞するため、 防御用途としてはかなり心強い。 格闘性能も動作時間が短く、性能は高いため、操作に手間取ると言う事は無いだろう。 全体的な火力が抑え目で、特に格闘全般が低コスト並に低い。 それでも重要なダメージ源なので、ダメージのチャンスは逃さないように。 武装 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:95][弾数:6][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2] 旧機体のために低威力、リロードも遅めのBR。 射角が多少狭い感があるが、そこまで気になるほどでもない。 《チャージショット》ビームキャノン [威力:70(2Hitで126)][補正:80%][ダウン値:2][チャージ時間:1.25秒] 前面のフロントスカートを手に取り、2連装のビームを発射する。ダウン属性。 出がかなり早いため、着地取り、CSC等何にでも活用が効く。 CSにしては威力がかなり低いものの、射撃後の硬直も少ない。 遠距離からの牽制にも向くため、適当に牽制として撃ってみるのも良い。 いくら隙が少ないとはいえ、隙自体はしっかりとあるため、過信は禁物だ。 《サブ射撃》頭部バルカン [威力:3(10Hitで30)][弾数:60][リロード:5.5秒][補正:100%][ダウン値:0.1(10Hitで1)] 頭部バルカンを発射する。最大で5発*2、10発連射が可能。 至って平凡な性能。削り、アラート出し、牽制にと用途は広い。 暇があればばら撒いておくと良い。 《特殊射撃》ハイドボンブ [威力:70(50+20(爆風))(3Hitで127)][弾数:8][リロード:8秒][補正:60%][ダウン値:1+1(爆風)] 左肩より空中に浮遊する機雷を8個全て発射する。 発射された機雷は扇状に飛び散り、その場に2~3秒停滞した後爆発する。 射程自体は短く、最大でも3ステップ先程度までが限界だが、 牽制、迎撃に非常に有効な武装で、出が早いので咄嗟の反撃にも向く。 機雷は直撃すればダウン属性で、爆風のみだとよろけを誘発させる。 3つの機雷が同時にHitすれば強制ダウンを奪える。 リロードはやや長めだが、機雷自体が停滞してくれるため、 実質5~6秒と考えて良い。とても頼れる性能のため、是非とも活用したい。 《N格闘》 袈裟斬り>横払い>逆手持ち胴抜き 肩口から袈裟斬り、胴に払い、サーベルを逆手に持ち、多段Hitする胴抜きまでの動作を流れるように行う。 動作時間が短く、かなり使いやすい格闘。 誘導や突進速度も良く、メインとして使っていく事にも全く問題ない。 累計ダメージが低めではあるが、他の性能を踏まえると十分だろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 123 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 157 173 1 86% 90% よろけ ┗3段目 147 45 - 194 0.3 62% 72% ダウン ┗4段目 175 45 - 209 0.3 45% 72% ダウン ┗5段目 207 70 225 231 0.3 32% 72% ダウン 《前格闘》 ショルダータックル 肩のスパイクを前面にし、タックルをぶちかます。 判定出現が射程範囲内に入ってから出ないと出ないため、あまり信用はならない。 判定が体全体に出るため、判定さえ出現すればカチ合いに強いが。 誘導や突進速度はかなり優秀。BRCも出来るので速攻の吹き飛ばしも可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 125 125 151 159 1 45% 45% ダウン 《横格闘》 袈裟斬り>アッパー斬り 袈裟に払った後、飛び上がりつつ上昇斬り。相手を上に吹き飛ばす。 相変わらず威力は低コスト並に低いものの、誘導や迂回、突進速度は全く問題なし。 N、前格闘と比べてやや動作時間が長めな感じだが、誤差範囲内だろう。 2段目をCSCをする事により、長時間相手を強制ダウン状態にさせる事が可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 133 1 96% 96% よろけ ┗2段目 151 95 176 184 1 43% 45% ダウン 《特殊格闘》 アイアンクロー>ストレート>爆発 「子供騙しがぁー!!」 オーラを纏いつつ振りかぶって突進し、相手の頭を掴みアイアンクロー。 続けて掴んだ顔にストレートをぶち込み、最後に謎のオーラパワーで爆破する。 強制的に全段出し切りで、全段Hitで強制ダウン。 最も威力の高い格闘。伸ばした腕の判定がかなり強烈で、ほぼ全ての格闘に打ち勝つ事ができる上、 サーベルを使わないために出が早い。よってカウンターに向く。 最終段の爆破は全方位に判定がある上、スーパーアーマー属性。 ダウン値が5あるので、カットしに来た敵相方もろとも吹き飛ばすことも。 誘導は全然ないが、突進速度に優れているため、ぶっ放すとたまに事故Hitしたりもする。 加えてアンカー属性の攻撃を捕まえられる、という特殊な性能を持つ。 アンカー属性の攻撃を掴んだ際には、無理矢理引き寄せた後に格闘を行う。 ちなみに動作時間が非常に長い上、CSCをする以外途中で止める事は出来ない事に注意。 敵にドーベンウルフがいて、アンカーを飛ばしてきたらこの格闘で迎撃してやろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 30 30 - 102 1 95% 95% よろけ ┗2段目 59 30 - 127 1 90% 95% よろけ ┗3段目 86 30 - 122 1 86% 95% よろけ ┗4段目 146 70 - 178 1 77% 90% よろけ ┗5段目 238 120 - - 5 23% 30% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクII(FS) MS-06FS ガルマ・ザビのパーソナルカラーが施された機体。 頭部バルカン砲を装備した、派生機のひとつ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 258 コスト 140・170 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大? オーバーヒート時の回復速度 普通? 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) REV.2より、新たに追加された機体。 両軍の射撃型カテゴリー中では最もコストが低い機体の一つ。 メイン武装が射撃型機体としては異例の短射程であり,他の射撃型のような援護主体の運用は不可能。 しかし,メイン武装が非常に強い誘導性を誇る1溌よろけ武装であり(強制よろけではない),さらにタックルの威力が5高い。これにより,『メイン⇒タックル』のコンボによる,コスト140とは思えない80~90の瞬間火力を誇る。乱戦時の連邦格闘機体に対して,『天敵』ともいえる運用が可能。 現在は、アパム戦術に用いる機体として広く支持を集めている。 Rev3.57でタックル威力微増。 REV4移行に際して機体コストが160から140に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・バズーカ 5/単発 最小 32最大 55 160/1発低1 2発中1 2発高1 2発 9.7cnt ▲4vs4時34発↑ 青ロック148m赤ロック152m射程 186m150m以下及び182m以上で威力低下。 《ザク・バズーカ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 1発よろけ。連射力は低い(REV3にて更に低下)。3カウント弱ほどの間隔がある。 発射後に0.3カウント以下の軽微な硬直がある(REV3にて硬直低下)。 他武装/他機体/旧REV との比較 見た目はザクIIのバズーカと同じだが、弾は真っすぐ飛び、威力はそれなりにある。 ロック距離は他の射撃機のバズーカよりかなり短く、最大射程も200m弱程度。 誘導性は非常に高く、射程限界まで誘導が持続する。 REV2.50でロック距離が148mになり、爆風も小さく対拠点能力もほぼないが、特筆すべきはその命中率。 誘導性に加え近接信管の判定が広く、MS半機分ほど離れていても命中する。 単純な横歩行には命中する場合が多い。ロングブースト機体のフワジャンにも命中することが多く,地面にたたき落として追撃も可能。 落下中の機体,高機動機体のジャンプ速度、また横方向のブースト移動にはさすがに命中しないが,その間の微硬直を狙えば命中する。 また、硬直がザクII等近距離戦型機体のバズーカ並に短く、他の射撃型機体には真似のできない、攻撃的な立ち回りが可能になった。 特にメイン射撃からの装甲タックルは瞬間火力は高い。詳しくはアパム戦術を参照。 また短いロック距離は自然と引き撃ちを防ぐ一面もあるが、高機動格闘機には空中で回避された後に格闘距離まで詰められやすい。常にタックルの準備をしておきたい。 なお、ロック範囲内の141m~150mでのダメージは53である一方(151m~181mは最大ダメの55)、182mを超えると41となるので、ロック範囲外からノーロックで当てる事が、必ずしも有効では無い事を頭に入れておこう。 【敵機との関係】 最速連射の間隔で命中させると敵機はダウンする。 最速連射+2cntほどおくと、敵機のダウン値が抜けて連続での命中も可能だが,『メイン武装の射程範囲に敵機がいる』ということは,逆に『敵機から見れば自機が1~2ブーストでの格闘誘導圏内』ということは頭に叩き込んでおく必要がある。 上級者相手に格闘圏内でメインを連射しても,1溌命中後に3連撃の反撃を喰らってダメージ負けしてしまう。 サブのバルカンでよろけさせてから本武装が命中した敵機はダウンする点は,必ず覚えておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 30/6連射 4(固定) 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 9.8cnt × 白表示129m射程??m ザク・バズーカ追加弾倉 2/単発 密着 20最長 32 160/1発低1 2発中1 2発高1 2発 8.7cnt ? コスト+30赤ロック152m射程 160m 《頭部バルカン砲》 1トリガ一6連射、装弾数30発。 6発の間隔はそれぞれ0.1カウント。 トリガーを引き続けると6発ずつ間隔をおいて連射可能で、6発毎の間隔は0.5カウント。 バルカンとしては両軍通して珍しい6連射式。 内蔵武装のため出が速く、カットやタックル迎撃に極めて有効。 メイン武装がバズーカのみのこの機体にとって、メイン射撃での対処が難しい至近距離での戦闘で生命線ともなる武装である。 発射時間がやや長く、発射後にとっさにタックルに移行出来ない点と、近距離型が持つバルカンと異なりよろけに2発必要な点に注意。 中バランサー機体が6発でダウンを確認。(Rev2.52) 拠点攻撃力は4vs4時、3セット撃ち込んで1BS入る程度でほぼ皆無。 REV.3より大きくバラけるようになったため、やや離れている敵に対しては1セットでダウンを取れず、よろけを誘発させるのみになっている。 とっさのカットにはもちろん、メインやタックルへの布石としても有効。 また、メインでよろけた相手への追い打ちに使うとダウンを奪いやすい。 《ザク・バズーカ追加弾倉》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+30。 REV.3.57よりザク・バズーカBの削除に伴い追加。 メインとほぼ同じ性能の弾を撃つことができるが、最大射程でも威力が大きく劣ることに注意。 メインと追加弾倉間で持ち替え動作はないため、2連続で発射することができる。 より攻撃的な武装だが弾数が少ないわりに追加コストが重いので、本機特有のコスパを活かしづらくなる。立ち回りの柔軟性も失うため選択は慎重に。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 12→18→24(理論値12→23→38) 60?→50?→ダウン3回 × 合計威力 54追尾距離59m タックル 35/45/55 1発ダウン ▲ 旋・硬・跳・走・機:35歩・推・装:45突:55 《ヒート・ホーク》 ザクIIのものより大型のヒート・ホークを両手で振る。 Rev2.18までは1・2撃目の威力が低く3撃目が強力(しかも合計威力がコストの割りに高い66ダメ)という、本機体独特の特性があったが、Rev2.5から全射撃機体がそのような仕様に変更され、合計威力も12下げられたため、本機体ならでは特徴がなくなった。 3撃目を入れられないとキャノン型遠距離機のワンツーパンチ程度のダメージしか与えられない。 味方の被せが期待できない状況や、敵を拘束する必要がない場合はタックルで締めるのも手。 連撃後の硬直が小さい。 モーションはドムやヘビーガンダムに近く、3撃目は振り下ろし。 《タックル》 モーションは普通のショルダーチャージ。 REV.3.57より威力が上がり、一般的な射撃機より威力が5高くなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 258 212km/h 2.3cnt ?m 162km/h 12.0rpm 44f 35 101km/h 硬(硬直減) 260 210km/h 2.2cnt ?m 161km/h 10.3rpm 40f 35 101km/h 歩(歩行) 267 208km/h 2.3cnt ?m 159km/h 10.3rpm 44f 45 121km/h 跳(ジャンプ) 252 204km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.3rpm 45f 35 101km/h 走(ダッシュ) 237 230km/h 2.4cnt ?m 154km/h 10.3rpm 46f 35 101km/h 機(機動) 232 222km/h 2.3cnt ?m 174km/h 10.6rpm 45f 35 101km/h 推(ブースト) 270 198km/h 2.5cnt ?m 151km/h 10.0rpm 44f 45 101km/h 突(タックル) 272 192km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.7rpm 44f 55 101km/h 装(装甲) 307 182km/h 2.2cnt ?m 139km/h 9.7rpm 44f 45 101km/h ダッシュ速度こそF2やズゴックよりやや上だがジャンプ性能は劣り、ザクIIに近い。 硬直が長くブースト回復も220~240帯並に遅いため、総合的な機動力は160帯最低である。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 突セッティングで55となる。「自機三連撃の威力をタックルが上回る」という例は、両軍中でも非常に珍しい。 ロック距離が短く斬り払いがしづらい本機では、格闘を振る場面はタックル相殺後の読み合い程度になるだろう。 機動力を犠牲にするため使い勝手は良くないが、乱戦が頻発するマップでのバズタックルは脅威的なコスパを発揮する。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 234 +2 +5 142m +4 機動重視3 239 +1 +4 139m +2 機動重視2 245 +1 +2 136m +3 機動重視1 251 +1 +1 131m +1 ノーマル 258 0(???) 0 128m(???) 0(?) 装甲重視1 267 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 278 -1 -2 ???m -2 装甲重視3 289 -1 -3 ???m -3 装甲重視4 300 -2 -4 ???m -4 《機動重視》 4まで。 機動4におけるNセッティングからのアーマー値の減少は24と、他機体の機動4に比べて少なめになっている。 ダッシュ距離は機動4でもさほど伸びないが、ダッシュ速度そのものは、このコスト帯としては比較的良好なものとなっている。 また、機動4ではジャンプ性能も比較的良くなるのでバズーカの発射チャンスを逃がしにくくなり、ヒット アウェイによる格闘での奇襲も掛けやすくなる。 《装甲重視》 4まで。 アーマー値の増加率が高く、装甲4ではアーマー値300と、コストと見た目に反する高さを得られる。 バズAの誘導性のおかげでいわゆる「フワジャン合戦」と縁遠いため機動力低下のデメリットが少なく、アーマー値増加の恩恵を受けやすい。 またバズAからの装甲タックルで簡単に84~104ダメージを出せることから、現在では装甲に振るのが主流になっている。 タックル威力目的なら装甲1、さらにアーマー値目的なら装甲4でいいが、旋回低下を-1に留められる装甲3も選択肢として考えられる。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカA頭部バルカン砲ヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 ダッシュセッティング 700 5 機動セッティング 700 6 ブーストセッティング 700 7 タックルセッティング 1000 8 装甲セッティング 1200 9 ザク・バズーカ追加弾倉 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカA頭部バルカン砲ヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 セッティング4 700 5 セッティング5 700 6 セッティング6 700 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1200 9 ザク・バズーカB 1500 その他 射撃型ではあるが、赤ロック距離が150m付近という特殊な機体であるため、その立ち回りは中~格距離をオールラウンドに対応する近距離型機寄りのものとなる。 射撃型機体だが、近距離型機体と格闘型機体の立ち回りにも慣れた中~上級パイロット向けの機体と言えるだろう。 バズーカの性能ばかりで語られがちだが、機体性能が低い点も特徴である。 中でもジャンプ力は同コスト帯最低のため、フワジャン合戦で必勝できるかといえばそうでもない。 特に連邦主力の200~240帯の近距離機とは相性が悪く、距離調整の主導権を握られやすくなる。 Rev.3.57でタックル強化されたのは遅すぎるくらいではあるが、インファイト直前の射撃戦が増えるマップでの選択が主になる。 このFS型はF型のカスタムタイプであり、S型がロールアウトされるまでは中隊長などの指揮官用に配備されていた。 ガルマ・ザビが地球降下時に、この機体に搭乗し指揮を執ったという説がある。 (Wikipedia「ザクII」参照)
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクII(FS) MS-06FS ガルマ・ザビのパーソナルカラーが施された機体。 頭部バルカン砲を装備した、派生機のひとつ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 258 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・32pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動3] 1.1cnt小ジャンプ 0.9cnt大ジャンプ 1.1cnt オーバーヒート時の回復速度 普通[機動3] 4.7cnt 支給ポイント 5200P REV.2より、新たに追加された機体。 両軍の射撃型カテゴリー中で、数少ない160という、最もコストが低い機体の一つ。 射撃型機では数少ない、拠点に有効な武装を装備できる機体だが、機動性や体力値はコスト相応となっている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・バズーカA 5/単発 最小 35最大 54 1発ダウン 11.4cnt ▲4vs4時34発↑ 青ロック148m赤ロック152m射程199m? ザク・バズーカB 4/単発 最小 40最大 70 1発ダウン 9.2cnt ◎4vs4時15発(約54c) Rev2.50コスト+20青ロック214m赤ロック217m射程?m最大ダメは200mから [爆風]?? 《ザク・バズーカA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。1発ダウン。 発射後に0.3カウント程の硬直がある。 他武装/他機体/旧REV との比較 見た目はザクIIのバズーカと同じだが、弾は真っすぐ飛び、威力はそれなりにある。 ロック距離は他の射撃機のバズーカよりかなり短い。最大射程も200m弱程度。誘導性は高め。 REV2.50でロック距離が148mになり、爆風も小さく威力も高くない上に1発ダウン、対拠点能力もほぼないが、特筆すべきはその誘導性。 ロック距離内なら歩きどころかフワジャンまで捉える誘導性能がいい。 現状としては多人数戦の枚数不利の状態等で最前線を務め、ダウンの取りやすいメインを生かして囮役を請け負うぐらいしか使い道が見えない。味方の支援が期待できない状況下では高めの誘導と1発ダウンという点が生きてくる。 どうしても同コストのザクI(S)の同武装と比べられてしまい、劣化装備になってしまっていると思われがちだが、運用方法がまるで違うので歩きにも刺さる誘導性能を生かしたライン上げ、囮などに重宝するので好みによって使い分けよう。 《ザク・バズーカB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。 発射後硬直は2.2カウント。 REV.2.10にて新たに追加。 ロック距離が長いわりに誘導はほとんどなし。 ロック距離以上にかなり届くので置き撃ちが有効だが、若干下向きに飛ぶのとロック距離の長さが足を引っ張る。 威力は高く、密着でもバズーカAの最大威力に匹敵する。 REV.2.50から追加コストが+40から+20に変更。 射撃機の武装の中では数少ないまともなロック距離と対拠点攻撃力を持つ武装になった。 タックルと併用すれば4vs4にて45cntぐらいで拠点を落とせる。 このことから44で拠点2落としも可能である。(検証済み) ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/6連射 密着 4最長 1 低2:5発中2:6発高2:6発 10.2cnt × 白表示129m射程??m 《頭部バルカン砲》 1トリガ一6連射、装弾数24発。 6発の間隔はそれぞれ0.1カウント。 トリガーを引き続けると6発ずつ間隔をおいて連射可能。6発毎の間隔は0.5カウント。 両軍通して珍しい6連射式バルカン砲。 内蔵武装のため出が速く、カットやタックル迎撃に極めて有効。 メイン武装がバズーカのみのこの機体にとって、メイン射撃での対処が難しい至近距離での戦闘で生命線ともなる武装である。 中バランサー機体が6発でダウンするのを確認(Rev2.52) 拠点攻撃力は4vs4時、3セット撃ち込んで1bs入る程度でほぼ皆無。 ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 10→14→30 3回 × 合計威力 54追尾距離59m タックル 40 1発ダウン ▲ 機動30(-10)装甲50(+10) 《ヒート・ホーク》 ザクIIのものより大型のヒート・ホークを両手で振る。 Rev2.18までは1・2撃目の威力が低く3撃目が強力(しかも合計威力がコストの割りに高い66ダメ)という、本機体独特の特性があったが、Rev2.5から全射撃機体がそのような仕様に変更され、合計威力も12下げられたため、本機体ならでは特徴がなくなった。3撃目を入れられないとキャノン型遠距離機のワンツーパンチ程度のダメージしか与えられない。 モーションはドムやヘビーガンダムに近く、3撃目は振り下ろし。 《タックル》 機動設定にしても拠点攻撃力を有する(要検証)。 バズーカBのりロード中に拠点に喰らわせれば撃破時間を短縮できる。 モーションは普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 234 +2 +4 142m +4 機動重視3 239 +1 +3 139m +2 機動重視2 245 +1 +2 136m +3 機動重視1 251 +1 +1 131m +1 ノーマル 258 0(???) 0 128m(???) 0(?) 装甲重視1 267 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 278 -1 -2 ???m -2 装甲重視3 289 -1 -3 ???m -3 装甲重視4 300 -2 -4 ???m -4 《機動重視》 4まで。 機動4におけるNセッティングからのアーマー値の減少は24と、他機体の機動4に比べて少なめになっている。 ダッシュ距離は機動4でもさほど伸びないが、ダッシュ速度そのものは、このコスト帯としては比較的良好なものとなっている。 また、機動4ではジャンプ性能も比較的良くなるのでバズーカの発射チャンスを逃がしにくくなり、ヒット アウェイによる格闘での奇襲も掛けやすくなる。 《装甲重視》 4まで。 装甲2以降の装甲の増加率が高いが、武装の特性上機動力が求められる上、元々機動力が高いとは言えないため、選ぶ理由はない。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカA頭部バルカン砲ヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 セッティング4 700 5 セッティング5 700 6 セッティング6 700 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1200 9 ザク・バズーカB 1500 その他 射撃型ではあるが、その立ち回りは中~近距離をオールラウンドに対応する近距離戦機寄りのものとなる。 それを実践するための視野や立ち回りを身につけた中~上級者向けの機体と言えるだろう。 同コスト帯で似た特性のメイン武装に加え、豊富なサブ武装が支給されるザクI(S)に比べると、やや特徴が薄い機体ではあるが、Rev2.5からは拠点への奇襲攻撃を実行できる数少ない射撃機となった。 このFS型はF型のカスタムタイプであり、S型がロールアウトされるまでは中隊長などの指揮官用に配備されていた。 ガルマ・ザビが地球降下時に、この機体に搭乗し指揮を執ったという説がある。 (Wikipedia「ザクII」参照)
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] 腰部ビーム・ランチャーx2 ハイドボンブ改 スキル情報 強化リスト情報 備考「ハマーン様、バンザーーイ!!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置するザクⅢを強化改修した機体。 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。 ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって強力なビーム兵装も運用可能となっている。 ベースのザクⅢは、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなっていたが、本機ではリア・スカートを高性能バーニア・スタビライザーとするなど、さらなる高機動化が図られ、稼働時間や加速性能は通常のザクⅢの数倍に強化されている。 そのため、操縦にかなりの技量が求められる機体となった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 24000 耐実弾補正 26 28 耐ビーム補正 26 28 耐格闘補正 30 32 射撃補正 20 23 格闘補正(+5) 45 49 スピード 140 145 高速移動 235 スラスター 80 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 400 465 必要階級 二等兵01 大尉01 必要DP 24000 231500 ()内の数値はバイオセンサーM発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 22 24 中距離 17 18 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 60% 3撃目 25% 36% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 360%(180%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ザクⅢ改用ビーム・ライフル LV1 2500 6発OH 4.5秒 18秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2625 405m 179500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ザクⅢ改用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2.5秒 機体同梱 LV2 3150 108800 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 腰部ビーム・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 95% 2発OH 7秒 18秒 0.77秒 300m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:5% x2 LV2 1890 ハイドボンブ改 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 600 8 250発/分 30秒 0.5秒 50m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:15% LV2 630 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 能力UP「バイオセンサーM」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動する。スキル発動中は格闘時の攻撃力が上昇し、自機が撃破された時の爆発により敵機に対してダメージをあたえる。また、射撃攻撃により機体HPへのダメージを 40% 軽減し、リアクションを緩和する。 発動中は・格闘補正 +5 ・射撃攻撃による機体HPへのダメージ -40% ・射撃攻撃によるダメージリアクション 軽減 ・自機撃破時、周囲に 10000 の固定ダメージ発生 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 640 740 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 1280 1490 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 プロペラントタンク Lv1 1920 2230 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2570 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 5140 5960 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 冷却補助システム Lv1 7710 8940 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 備考 「ハマーン様、バンザーーイ!!!」 抽選配給期間2021年6月24日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ザクⅢ改 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年6月24日 14 00 ~ 2021年7月1日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、高機動戦闘用オプションユニットの換装を施したザクⅢの指揮官仕様バリエーション。 ザクⅢは汎用性を持たせるためオプション追加による様々な状況対応が想定されており、本機はそのオプションユニットを用いて全体的な性能向上を施した改修機である。 特に原型機の8倍もの容量を持ったプロペラントタンクと大推力バーニアを増設したバックパックにより、稼働時間および機動性は数倍の向上となった。また、先端部にスラスターを搭載して大型化したリアスカートは可動させることが可能で、バーニア・スタビライザーとして機能させることで機動性を補助する機構がある。 しかし、追加装備による自重増からベース機より運動性はやや低下しており、また機動性の向上は操縦性の難解さにも繋がってしまい、汎用性を失いパイロットを選ぶ機体となってしまった。 頭部は頸部メガ粒子砲の代わりに「バルカン砲」が内蔵されたものに、左肩アーマーも「ハイドボンブ」が射出できるものに換装されている。フロントスカート部分は変わらずグリップを外せばサーベルに兼用可能な「ビーム・ランチャー」を装備。また携行兵装として原型機では開発が遅れて未装備になっていた「高出力ビーム・ライフル」を装備している。 当初はマシュマー・セロ専用機ということだったが、後に何機かの同仕様が存在すると追加設定がなされた。『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』ではシャア・アズナブル用に準備されていたシャアカラーの同仕様機が登場している。そこでマシュマー搭乗機は彼専用に調整されたバイオセンサーを搭載した特別仕様機ということになった。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは遠距離が一番少ない強襲機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが、拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正単体で見るとコスト帯で高め。 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力・発射間隔・弾数・射程・よろけ値に優れる。リロード時間長め。 射撃副兵装は高よろけ値頭部バルカン、即よろけ静止ビームキャノン}、機雷を装備。 よろけ手数、ストッピングパワー、射程共に強襲機のものとしては優秀。回転率の悪さが欠点。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力高め。連撃補正が高く、3連撃威力が高い。N格闘が突き、下格闘が切り抜けとモーションに癖がある。ヘビーアタックの対象。倍率高めで威力に優れるが、モーションに癖がある。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。足、右肩、背中のプロペラントタンクには特殊緩衝材有り。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は2回り近く高く、コスト700~750相当。 マニューバーアーマーLv2とダメージコントロールLV2によって、高速移動中に止められることは稀。機体レベルが上がると各種緩衝材とマニューバーアーマーのLVが上がって更に耐久力アップ。 HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動。射撃ダメージをほぼ半減し、射撃ダメージリアクションを軽減する。 特長 強襲機としては射撃・格闘共にレンジが長く、高速移動しつつ蓄積よろけを狙える武装もあり、対応できるシチュエーションが広く、器用。 HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動し、射撃防御向上・射撃リアクション軽減が追加される。また被撃破時爆風に高威力の固定ダメージ効果が追加され、被撃破時も周囲の敵を道連れに出来る可能性がある。「何の光!?」 ヘビーアタックによって強力な不意打ちを可能とし、シールドや緩衝材などに依存している機体に強い。 総論 ある程度のオールラウンダー性能と高い格闘火力、そしてバイオセンサーによるユニークさを有した近中距離強襲機。 優秀な足回りに加えて高い蓄積よろけ耐性を持ち、また高速移動しつつ蓄積よろけを狙える高い強襲性能を有している。強襲機の中でもゴリ押し性能が高く、強引に格闘戦に持ち込む能力が高い。また自爆効果によって不意打ちで敵を道連れにしやすい。 射撃性能も十分にあり、よろけ拘束可能距離は強襲機相応だが、射撃戦に参加しやすく味方汎用機と足並みを揃えやすいだけでなく、カットなどでも連携しやすいなど、高い汎用性を有する。 巨体の割に防御性能は特別高くない。特にHPが能力UP「バイオセンサーM」を活かすには低すぎるため、素のままでは射撃防御向上・射撃リアクション軽減を活かすのが難しい。 ホバー走行特有の大雑把な位置取りと、癖のある格闘モーションから、三連撃やヘビーアタックを当てるのに独特な慣れを必要とし、相応の習熟を必要とする。 汎用性の高さはあるが、やはりメインは格闘であり、強襲性能の高さからもある程度障害物があり接近戦に持ち込みやすい北極基地や資源衛星などは得意。一方で、どちらかと言えばヒットアンドアウェイ向きでインファイト適性自体は高くないため、地下基地や宇宙要塞内部などは意外と苦手。 汎用性と強襲性能の高さから扱いやすい強襲機ではあるが、格闘とホバーの癖には習熟を必要とするなど、総じて中級者向け。 主兵装詳細 ザクⅢ改用ビーム・ライフル 残弾式ビームライフル兵装。 よろけ射撃。威力・射程共に高め。 切り替えが早く、発射間隔もかなり短いのでコンボに組み込みやすいのがメリット。 よろけ値もビーム兵装としては高め。バルカンと併用して早期に蓄積よろけを狙える。 リロード時間が長めなのがデメリット。隙を見てリロードするなどの状況判断が必要。 始動用。これに腰部ビーム・ランチャーx2追撃でよろけ拘束を狙える。近距離で蓄積よろけを狙いたいときはこれ+頭部バルカン[強化Ⅱ型]が有効。 ザクⅢ改用ビーム・サーベル ビームサーベル系格闘兵装。 N格闘は、突き。下側判定広めなのでダウン追撃にも使える。 横格闘は標準的な横振り。 下格闘は前方に踏み込んだ後、左下から右上に斬り上げる。グフ(VD)の下格闘とほぼ同じモーションだが、タックル部分に判定はなく斬り上げるときのサーベル部分に判定が出る単発格闘となっている。 踏み込み移動距離長め、Nや横から繋ぐと相手をすり抜けてしまう場合がある。コンボで出す場合は視点操作で軸を合わせましょう。 スキル「ヘビーアタック」の対象。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。前方に突進 → 右上から左下への逆袈裟斬りを繰り出す 2段格闘 。 倍率が高く、元々の格闘火力もあるためフルヒット威力は高め。突進するためレンジも長いが、どちらかを外すと下格闘単発程度のダメージに収まる。 突進中は機体前面側全体が当たり判定の塊になる。前面側なら足の爪先から背中のプロペラントタンク先端付近まで広くあるが、さすがに機体後方に判定は出ない。 突進時間に長さからN下格闘追撃は難しいが、 BR→N格闘が間に合う 。ただしムラがあるので、サーベルの追撃が入るかは状況による。 ちなみに、キャンセルしないでいると騎士のようにサーベルを胸付近で構えるモーションが見られる。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式バルカン兵装。 通常よりも特に高威力かつ連射速度の高い、バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装。射程も他のバルカンより50m長く200mある。 ブースト射撃可能で。DPSは高いが、このコスト帯でメイン火力にするには力不足。ちなみに、マガジン火力は5400と非常に高い。 よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。 ミリ削りから対リアクション軽減スキル持ちまで幅広く使え、これで高速移動で近づきつつ蓄積よろけを取って格闘に繋げることも可能。 腰部ビーム・ランチャーx2 ヒート率式ビーム兵装。フロントスカート部分から発射される。 二発同時発射なのでフルヒットで威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 よろけ射撃。高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。OH復帰時間もそこそこ長い。 よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い。 静止射撃なので始動には使いにくい。主に主兵装射撃に追撃してよろけ継続、または代用になる。 ハイドボンブ改 左肩装甲に内蔵された爆雷を射出する実弾兵装。 基本運用はギャンのハイドボンブと同じ。 連続して射出可能で、射程(爆発するまでの距離)が短いので、相手の移動予測しての置き当ては割としやすい。弾速自体はかなり遅いので直撃狙いはかなり難しい。 ブースト射撃可能なので、前進中に撒いて相手の後ろ取りながらよろけを狙ったり、逃げ中に撒いて防御幕に使ったり出来る。 狭い通路に巻けばルート封鎖にも使えるため、工夫次第で面白い活躍ができる。 運用 基本はザクⅢ改用ビーム・ライフル→腰部ビーム・ランチャーx2で射撃戦を展開しつつ様子を見、突撃できそう(支援機が孤立している等)なら頭部バルカン[強化Ⅱ型]で蓄積よろけを狙いつつ一気に距離を詰めて格闘戦に持ち込む、汎用機的な動きがセオリー。 ヘビーアタックの火力が高いので要所要所で狙っていきたいが、集束中は相手を拘束する手段が無いため、主に不意打ち、または味方によるよろけ援護を必要とする。ヘビーアタックはフルヒットでなくては威力を発揮しきれないが、1段目と2段目でヒット位置が大きく違うため、演習場などで癖をつかむ必要がある。 BR・バルカンに比べて、腰部ビームは発射位置が低いので障害物に影響されやすい。特に墜落跡地のような背の低い障害物が多いマップでは注意が必要。 ハイドボンブは基本逃げ撃ち用。咄嗟に使えると視認がしづらいのもあって割と引っかかってくれることが多い。攻めにも使えれば強いが自分がよろける可能性もある点には注意。 能力UP「バイオセンサーM」発動時は、射撃に対してかなり強くなるが、所詮残HP3割以下で暴れられることは少なめ。現状ではおまけ程度と考えておいた方がいい。撃墜時の爆破ダメージは固定ダメージとしては破格だが、それゆえ絶対警戒はされる。ダウン中は撃破されてから爆発までが早いので、ミリHPの時にわざとダウンする、またはわざとカウンターを食らう等をすれば、爆破ダメージを与えやすい。 ちなみに、相手が耐爆機構を有してる場合は大よろけは無効化されるが、ダメージはきっちり入る。 機体攻略法 最大射程は400mだが、実効的なダメージを与えられるのは300m以内なので、距離に気を付ければ射撃で致命傷を貰うことは稀。とはいえ、強襲機としては射撃火力と射程がある方だというのは留意しておきたい。 バルカン突撃してきたときの対処は難しい。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv2で蓄積よろけに強く、一方で本機はバルカンで蓄積よろけを狙ってくるため、単体で対処できる機体は限られてくる。2機で相互フォローするのが最も安全かつ現実的。また、単体で相手する時も射線切りで蓄積よろけを回避できれば、まだ抵抗の目も出てくる。 撃破時の自爆ダメージはそこまで範囲広くないので、格闘あたりならすぐブーキャンして逃げること。爆発自体は通常機体の撃破と同じもののため、耐爆機構で大よろけを無効化できる。耐爆機構でよろけなかったばかりに、ダメージ受けたことに気づかないこともあるので注意しましょう。 ダウン中は爆発までが短いため、ダウン追撃格闘はリスクが高い。同じく、カウンターでとどめを刺した場合も、離脱が間に合わないことが多い。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/06/24:新規追加 2021/09/02:抽選配給にて Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・ライフル Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/01/26:DP交換窓口に Lv1追加 2023/04/06:DP交換窓口に Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・ライフル Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/04/27:性能調整機体HP上昇Lv2:23000 → 24000 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:140 → 145 ※Lv1は調整無し スキル「ダメージコントロール」LV上昇Lv1機体:LV1 → LV2 ※Lv2機体は調整無し スキル「マニューバーアーマー」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「能力UP「バイオセンサーM」」自爆時の爆風範囲上昇 自爆時の固定ダメージ上昇5000 → 10000 ザクⅢ改用ビーム・サーベルクールタイム短縮2.5秒 → 2秒 集束時間短縮3秒 → 2.5秒 腰部ビーム・ランチャーx2切り替え時間短縮2.5秒 → 0.77秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:199300 → 24000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 未だにこいつ使う奴は地雷しかいない。 - 名無しさん (2024-05-01 21 10 12) 2刀と爆反くれたらうんち撒き散らしながら前線で暴れられそうなんだがなー - 名無しさん (2024-04-07 10 07 32) 強化前のバルギルより暴れてる判定なのおかしいでしょ 耐久、格闘も射撃もスラ蓄積も負け ダメコンヘビーアタックで大暴れしてるのかな - 名無しさん (2024-04-07 02 07 53) 65最弱まである - 名無しさん (2024-04-05 20 08 09) 久しぶりに使ったけどやっぱ強いな - 名無しさん (2024-03-30 19 07 51) 姿勢制御付けて下格のモーションをSガンくらい早くしてくれたら上手い人なら使えそう。 - 名無しさん (2024-03-18 01 15 19) 差別コメントを伐採.暴言多数につき書込禁止処置. レート帯で強さ評価が180°変わるの面白すぎる。そら機体調整なんてできんわな - 名無しさん (2024-03-03 22 34 51) そりゃ雑魚が乗っても強い機体なんて今まででもかなり稀だしな - 名無しさん (2024-03-03 23 11 56) 使用頻度が低いせいかタックルやオバヒしたまま下格で倒してくれるやつ多くなってて楽しい、だけどチャー格ブンブン丸するには廃墟で不意打ちか乱戦時くらいしかできないのが悲しい - 名無しさん (2024-02-13 09 21 35) 強強バルカンもチャー格でダメージ稼ぐコンセプトとミスマッチしてるのがな。手っ取り早く下格補正や連撃上げるのがいいけど、ダメコン3かバイセン発動早くするか姿勢制御が欲しい。現状硬さ以外Sガンレベル2に負けてるのがちょっと - 名無しさん (2024-01-22 14 36 54) なーんで回避無いかな - 名無しさん (2024-01-19 23 52 41) 当時はMA2ダメコン2に高蓄積バルカンがあったからまぁ… 現環境には付いていけてない - 名無しさん (2024-01-20 00 03 12) もはやコイツの強みがわからない 他強襲よりコレが優れてる!ってのある?? - 名無しさん (2024-01-19 01 35 25) ないよ。特にレートで出すヤツって独りよがりのチャー格バカばかり。そして汎用はコイツを見たら真っ先に思い知らせに行くからな。 - 名無しさん (2024-01-22 15 44 08) 万歳 - 名無しさん (2024-03-30 16 38 58) 何でなんだろうな。低いんだよな ヘイトが。万歳ッ!! - 名無しさん (2023-12-20 01 50 51) もう今の射撃環境だと回避2つけてあげてもいいレベル。 - 名無しさん (2023-12-02 21 35 11) いっそダメージ喰らってもいいからインパクトムーブください - 名無しさん (2023-12-02 21 38 29) バイセン発動をHP50%にしてバイセンに回避2が欲しいね - 名無しさん (2023-12-02 23 55 15) ビームランチャーの射程を400~450くらいにして欲しい。確定距離が一気に伸びる - 名無しさん (2023-12-03 05 30 11) 射撃戦に弱いのはもうしゃあない。得意なマップだけで活躍できるように、下格倍率145%、ハイドボンプ威力1500に。この2つしてくれたら後はプレイヤーの腕でなんとかギリギリ強機体に持っていくわ(有利マップ限定)。贅沢言うならバイセン50%に。それしたら誰でも強機体になるから(有利マップ限定)厳しいとは思うけど - 名無しさん (2023-12-03 05 51 42) 初期コスでマニュ3 - 名無しさん (2023-12-09 20 03 11) ワザと対格闘装甲は積まないという選択肢 うっかり格闘で削り切って一緒に爆散するがよい!バンザーーイ!! - 名無しさん (2023-12-01 18 34 08) 局中法度違反の木を伐採.イエローカード一枚. 緩衝材Lvアップと姿勢制御くれないかな - 名無しさん (2023-10-30 21 55 57) Lv2はカチカチ運用できるのかしら? - 名無しさん (2023-10-24 09 47 34) こいつの「何の光!!」は回避したら避けれるよね?無敵着くし - 名無しさん (2023-10-10 00 25 47) 回避の無敵に何の光合わせるのは難しそうだし、タックルでええんじゃないか - 名無しさん (2023-10-10 02 12 52) 出来ないことは無いんだけどHPが0になってから万歳するまでの時間って結構ランダム性が強いから撃破直後に万歳されたら回避間に合わんしカウンタートドメからジャストくらいのタイミングで万歳されることもあるからなぁ。・・・今は本体が割と趣いてて数が少ないから面白いで済んでるけど書き起こしてみると結構なクソスキルだなこれ・・・ - 名無しさん (2023-11-28 20 19 19) 格闘でマージで火力でない...下確定距離がせっかく長いんだから方向補正いじってほしいな。ついでに連撃補正ももっと上げてほしい - 名無しさん (2023-09-26 16 34 23) 支援殴るなら十分じゃね?あとはメイン、腰ビー、機雷と拘束力は上位だし、射撃織り交ぜてヒット アウェイに徹するか - 名無しさん (2023-09-26 17 55 08) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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登録日:2012/05/07(月) 21 40 27 更新日:2024/03/20 Wed 18 50 31NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 HoG MS ガンダム ガンダムUC ザク ザクⅠ ザクⅠ・スナイパータイプ ジオン スナイパー ハーモニー・オブ・ガンダム ヨンム・カークス 年寄りの冷や水 戦場の絆 旧ザク 機動戦士ガンダムUC 狙撃機 援護する!撤退しろ! ザクI・スナイパータイプとはガンダムシリーズに登場するMS。 機体データ ZAKU I SNIPER TYPE 型式番号 MS-05L 所属 ジオン公国軍 開発 キャリフォルニア・ベース 全高 17.5m 重量 67.9t 出力 899kW (+700KW) 推力 8,400kg 装甲材質 超硬スチール合金 武装 頭部バルカン ビーム・スナイパー・ライフル ザク・マシンガン ヒートホーク 主な搭乗者 ヨンム・カークス 「ハーモニー・オブ・ガンダム」、及び「機動戦士ガンダムUC」に登場した機体。 ゲームではジオン側で狙撃戦可能な機体がゲルググJくらいしかなかったので、その穴を埋めるために設定された。 一年戦争最初期に開発され、ジオンの優位性を確立させた「モビルスーツ(MS)」の元祖である「ザクⅠ」は、既存の兵器に比べれば優れた性能を誇っていたものの、MSとしてはお世辞にも高い性能とは言い難かった。 それ故に、後に開発された後継機である「ザクⅡ」に第一線を譲ることになる。 しかし第一線を退いたとは言え使えないことはないため、作業用等ではなく、もっと有効的な運用をしたい……という考えによって改修され、生み出されたのが本機である。 ◇機体性能 名前の通り、狙撃に特化した性能を持つ。 ベース機のザクIのカメラアイをザク強行偵察型のものに変更し、背中に外付けの大型サブ・ジェネレータを背負うことにより、ザクIでありながらビーム兵器の使用を可能にした(ちなみにこの技術はゲルググのビームライフルを開発した際に身についたノウハウによるものである)。 また、脚部には姿勢制御用の特殊ギアが装備されており(*1)、射撃時の安定性も高い。 しかし狙撃機の宿命というべきか、白兵戦の能力は低く、接近戦は苦手。 一応生還率を上げるために頭部にバルカンを設置し、携行武器にザクマシンガンやヒートホークを装備させてあるが、性能がモロにでる接近戦で、はたしてどれ程効果的かという話である。 機動性もお世辞にも高いとは言えないため、距離を詰められるとどうしようもない。 連邦の狙撃機体であるジム・スナイパー系統とは違い、「支援攻撃が可能な機体」ではなく、「支援攻撃しかできない機体」と言えるため、一部の媒体では砲台呼ばわりされていたりする。 (凸) フヒヒwwwジリジリ ザ砂 タスケテー!誰カー! ちなみにUCに登場するカークス少佐の機体には、指揮官用レーダーや固定用のハードポイントやファットアンクル改に体を固定するためのフックなどが増設されていて、コックピットも統合整備計画の物が使用されている。 なお余談であるが、漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』序盤でダリル・ローレンツが搭乗しビッグガンによる狙撃を行っていた機体は、本機ではなく普通の旧ザクである。 ◇武装 ビーム・スナイパー・ライフル 本機の主兵装。バックパックと直接チューブで連結されている。 高い出力を誇り、遠距離にいる敵機を一方的に破壊可能である。また、威力を抑えることである程度連射することもできる。 冷却機能が高くないためか、連続使用するとバレル部分が赤熱化して焼付いてしまう。なので一定間隔でバレルを交換する必要がある。 ちなみにカークス機は背中に予備バレルが入ったケースが二つマウントされている。 頭部バルカン 牽制用の副兵装。威力は低く、MS相手には効果は薄い。一応ザク系統では珍しい武器。 ザクマシンガン ザクさんご用達のマシンガン。安定した性能を誇るため近距離での主兵装となる。 ヒートホーク ご存じザクが大好きな格闘武器。 狙撃用のこの機体に格闘武器は相性が良くないが「ザクマシンガンもバルカンも効かない!くそ!最後の手段だ!」と最後の悪あがきとして装備されている。 あまり脚光を浴びることのないマイナーな機体だったが「機動戦士ガンダムUC」にて登場。 しかも名有りキャラの愛機として現れて連邦軍の戦闘機やリジーナやMSを多数撃破したため一気に知名度が上がった。 なおアニメでの初登場はガンプラビルダーズである。 ◇劇中の活躍 登場は第4話「重力の井戸の底で」。 ダカール、及びトリントン基地攻撃の際にジオン残党のヨンム・カークス少佐の愛機として登場し、ファット・アンクル改に固定された状態で運用され、上空からの狙撃、指示で高い戦果を挙げた。 UCの時代ではもはや骨董品とすら言える性能にもかかわらず、パイロットの腕により性能が十二分に発揮され、先述の通りネモ等のMSはもちろんのこと発進前のセイバーフィッシュ等の戦闘機、奇襲を掛けようとした歩兵部隊のリジーナやホバートラック、さらに倉庫内にいた出撃前のネモⅢなど、多くの敵戦力を上空から狙撃し、MS部隊の侵攻に大きく貢献した。 ちなみにこのときは航空戦力や対空装備を優先的に狙っていたようだ。またあのバイアラン・カスタムのスラスターを破壊し離脱させた。 しかし戦局が悪化し、味方の後退支援をしている最中にジェスタ隊(トライスター)の攻撃を受けてしまう。 固定具をパージしてファット・アンクルから脱出した本機は眼下にあったコロニーの残骸に着地し、追撃に来たジェスタ隊に対し残骸の斜面を滑り下りている最中に狙撃するという荒業という神業を見せるが、掠っただけで直撃せず、ジェスタ隊と正面から戦うことになる。 ジェスタ3機に対し残弾一発という圧倒的不利な状況で、カークス少佐は自爆を決行。 ジェスタ隊を巻き込むため飛び立ち、腹部にビーム・スナイパー・ライフルを突き刺し自爆を計るも、寸前でジェスタ隊のナイジェルに気付かれ両腕を切断されて失敗。ロニに「俺のようにはなるな」と叫びそのまま撃墜され、残骸に叩き付けられ沈黙した。 尚、原作ではバンシィにビームサーベルで溶断され、撃墜されている。 ◇ゲーム中の活躍 Gジェネシリーズ 魂、WORLDに登場。地上・宇宙両方で使用できる上、スナイパーライフルによる狙撃(MAP兵器)ができ、尚且つヒートホークで格闘も可能と使い勝手は良い。 だが基本性能が残念なため、使う為にはそれなりに愛が必要な機体になっている。 『OVERWORLD』ではヒートホークが没収され接近戦にすこぶる弱くなってしまったが、アビリティ「ジオンの魂」で強化される点で他の狙撃機と差別化が可能。 『GENESIS』では射程が2~4になり単なる弱い機体になってしまった。どうしてこうなった…。 戦場の絆 稼働初期から配備されているコスト200の狙撃型MS。 バージョンアップする度に色々な変更がなされており REV.3現在では射撃トリガーを引いてる間チャージする「ビーム・スナイパー・ライフル」がメイン射撃武器である。 MAXチャージで高威力・一発ダウン。チャージ途中で低威力・一発よろけとなり、状況に応じた使い分けが可能。 他のカテゴリーだとロックオンになるボタンがこの機体では、ロックした機体を追尾してくれる「スコープモード」となる。この状態で射撃トリガーを離すと発射される。 サブウェポンに頭部バルカン、格闘武器はヒートホークとなっている。 800m先の機体を一方的に狙えるが、接近された場合の自衛手段は乏しい。 バトルオペレーション2 コスト300の支援機。各メディアでは地上でしか目にしないが、本作では宇宙で運用もできる。 攻撃補正値が射撃のみという思い切りの良さと、高火力のビーム・スナイパーライフル、精度の高いザク・マシンガン[長銃身タイプ]、大よろけタイプだがヒットボックスの小さいマゼラ・トップ砲の3種類から選べる主武装が強い。 ただ足回りなどの機動性全般と防御性能はコスト相応しかない。格闘もヒート・ホークではなく打撃なのでリーチが短く、下格闘がやや使えるかといった具合だが支援機なので積極的に振るようなものではない。 3種類の主兵装、低コスト帯の支援機という中々扱うのに難しい機体ではあるが、マップによって主兵装を変えたり、できる事とできない事をはっきり把握して立ち回れば楽しい機体。 スーパーロボット大戦シリーズ ユニットとしては『UC』が参戦した第3次Z時獄篇で初登場。その関係か同じ『ハーモニー・オブ・ガンダム』由来のジム・ストライカーは参戦出来ずザクⅠ(旧ザク)としては「F完結編」以来である。 本作設定でも既に骨董品とはいえ、敵ボス機の宿命故にHPは数万単位、かつ射程が1~13と無限拳並の距離もあるビーム・スナイパー・ライフル持ち(*2)という、魔改造していると思える程の凄い性能。 第3次Z時獄篇では戦闘アニメの動きがあまり良くなく棒立ちのままビーム・スナイパー・ライフルを撃つだけという微妙さだったが、後に参戦したVでは右脚のギアを展開して膝立ちでビーム・スナイパー・ライフルを撃ち込むものにブラッシュアップされた。 BXではユニットとしては未登場なものの、ファット・アンクル改の戦闘演出でOVAのネモIII狙撃時アクションが再現されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 大型MAシャンブロがボス機体として参戦後、そのアシスト武装で登場。超高速のビームを一発スナイプしてくるのだが、かなり銃口補正が強いので甘い挙動をしていると刺さってしまう。 SDガンダム バトルアライアンス 本来は『UC』世界の機体だが、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』世界のドイツに登場。 なぜか大量に量産されており、崖の上から自軍部隊を狙撃してくるので、遠距離攻撃で倒そう。 ◇ガンプラ HGUCで通常型とカークス機が一般発売されている。同シリーズのザクⅠがベースとなっているので、全体的にディティールがあっさりしている。 後者は予備バレルケースやフックなどが追加されているが、フックの取り付けには接着剤が必要なのでHGとしては少々難易度が高い。 水色がかった成型色に変更されたガンプラビルダーズ版が、同じく色変えのバウとセットでプレミアムバンダイ限定で発売された。 受注生産のため現在は入手困難。 ディティールを増やして関節可動範囲を広げたいのであれば、THE ORIGIN版のザクⅠとニコイチで改造してもいいが、細かい造形が異なるため簡単にはいかない。 ◇余談 ザク砂などが一般的な通称だが、絆プレイヤーなどには本機を「パロマ」の名で呼ぶものもいる。 これは戦場の絆で初登場した当時、給湯器のリコール問題が世を賑わせていたことと、ザク砂が背負っているパックが給湯器に見立てられたことが由来。 追記・修正はネモやセイバーフィッシュやリジーナやホバートラック、倉庫の出撃前のネモⅢを破壊してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MSVの機体にスポットを当てるUCは素晴らしい -- 名無しさん (2014-03-19 01 44 32) サンダーボルトにも似た機体おったな -- 名無しさん (2014-08-28 08 18 22) こいつ2枚とゼロ距離射撃2枚にパトゥーリア焼かれた思い出 -- 名無しさん (2016-08-08 07 30 12) こいつMSVじゃなくてハーモニーオブガンダムだよな出身は… -- 名無しさん (2018-10-16 16 33 41) 名前 コメント
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→include/腕部バルカン砲 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え命中しやすいバルカン砲。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 150 157 - - - - - - 弾数 60 63 - - - - - - 発射間隔 514発/分 リロード時間 13秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 300m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 7%(15HIT) DPS 1285 1345 - - - - - - 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 移動撃ち可 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 365 必要階級 中尉15 必要DP 198400 装備可能機体 強襲機: 汎用機:メッサーラ 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:メッサーラ 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2021/09/30:新規追加抽選配給に Lv2追加 2023/05/04:DP交換窓口に Lv2追加 2023/09/28:性能調整射程上昇250m → 300m 連射速度上昇360発/分 → 514発/分 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2021-09-30 23 39 24) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクI・スナイパータイプ 狙撃用に開発したザクI。 サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用が可能になった。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型遠距離 154700 11 4332 14 2470 252 156 388 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 20% -10% 0% -30% 154 278 620 連邦軍におけるジムスナイパーカスタムに相当する機体だが、全ての性能が下回る。 特に耐久値14は、うまく立ち回らないと、大金をつぎ込んでカスタムした機体があっという間に駄目になるほどの欠点といえる。 また、整備スキルや補給ポイントが十分にある場合以外はザクキャノンの方が優秀な場合が多い。 しかし、砂漠の地形効果20%は、それを補って余りある武器となるほどの目を見張る点である。 砂漠で使えばザクキャノンより活躍する。 また、防御力以外はカスタムを進める事でザクキャノンを越えるので、将来性では勝っていると言える。 オススメスキルは何といっても砂漠戦闘技術、○距離攻撃技術に比べれば単一距離での攻撃力の上がりは劣るが、索敵力を含む全ステータスが上がるため、攻撃力だけでなく、スナイパー系の弱点である装甲値・防御力までも完璧にカバーしてくれる。 機体の地形効果+20%、パイロット搭乗で+50%なので、砂漠戦闘技術Lv20があれば索敵1.5倍、その他は2.25倍にまで跳ね上がる。 ここまで来ると少しカスタムすれば装甲5桁まで余裕で上がるので、捨て身でも使われない限りそうそうやられはしない、耐久値14に嘆く事もあまりない。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクI・スナイパータイプ 154 278 620 2470 156 388 近 ヒートホーク+5 +764 +97 +48 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+5 +270 +290 +109 +302 0 +121 遠 ビーム・スナイパーライフル+5 +60 +141 +805 0 0 +453 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒートホーク+5 +764 -- -- +302 0 0 中 頭部バルカン砲+5 -- +290 -- +302 0 +121 遠 ビーム・スナイパーライフル+5 -- -- +805 0 0 +453 機体性能 918 568 1425 3074 156 962 砂漠出撃すればカスタム・スキル無しで1652/1022/2564と中々の攻撃力に。 ヒートホークの火力が高いので近距離での敵機撃破も十分狙える。 遠距離MSの天敵である、中距離ビーム・ライフル一択ガンキャノンを返り討ちにするのも容易だろう。 カスタムは遠距離・索敵力をメインに近距離・装甲を次に行う。 特に索敵力は、ジム・スナイパーカスタムとガンキャノンを見分けられるかが生死を分ける遠距離機にとって非常に重要。 装甲値が低めだが、砂漠補正等でそれなりに上がるので、あまり頑張る必要はない。スキルに砂漠戦闘技術があるなら尚更だ。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:29pt) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 5 7 3870 245 242 9 3920 248 245 10 15 16 261 18 4170 264 1048 20 4190 265 488 25 30 35 40 44 4810 304 45 50 312 776 308 51 314 780 310 52 4980 315 784 311 54 5030 318 792 314 55 320 795 316 60 65 70 75 80 85 90 95
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ザクⅡF型-量産機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) 12 - 8700(10000) 156(168) 0 15 36 18 汎用3 - 専用機 13 11300 204 6 19 38 19 カスタム機(DZ) 12 13800 192 5 17 38 19 カスタム機(GZ) 14000 192 17 39 18 カスタム機(JR) 13900 180 17 36 18 カスタム機(SM) 14000 192 17 37 20 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 ヒート・ホーク 格闘 76 81 95 1 +43 - - - - × ○ ザク・マシンガン 射撃 34 35 38 4 +35 +33 - - 2 ○ × ザク・バズーカ 射撃 58 61 70 2 - +23 +20 - 6 ○ ○ DZ機 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 大型ヒート・ホーク 格闘 111 1 +48 - - - - × ○ GZ機(FS型) 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 ヒート・ホーク 格闘 86 1 +43 - - - - × ○ ザク・マシンガン 射撃 37 4 +35 +33 - - 2 ○ × 頭部バルカン 射撃 33 4 +38 +36 - - - ○ × JR機 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 ヒート・ホーク 格闘 86 1 +43 - - - - × ○ ザク・バズーカ 射撃 66 2 - +23 +20 - 6 ○ ○ SM機 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 ヒート・ホーク 格闘 93 1 +47 - - - - × ○ ザク・マシンガン 射撃 36 4 +35 +33 - - 2 ○ × ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装クラッカー 頭部バルカンx4 スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡの能力向上型であるザクⅡS型が生産、配備されるまでの間、指揮官用の機体として少数生産されたザクⅡのマイナーチェンジ機。 地上運用に重点が置かれ、対地掃討用としてジオン公国軍のMSには珍しい頭部内蔵式のバルカン砲を標準装備。 さらに、ブレード・アンテナも標準装備して通信機能が強化されており、機体各所には防塵処理をはじめとした陸戦向きのカスタムが施されている。 ザクⅡS型の配備が始まると、指揮官機としての役目を終えて、陸上戦闘能力の高さを活かした機体として運用されることとなったが、そもそもの生産数が少なく戦場で目にする機会は稀であった。 実戦での使用は未確認ながら、ガルマ・ザビの専用機が最も有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 200 250 300 350 400 機体HP 8500 10000 11000 12500 13000 14500 耐実弾補正 6 8 10 12 14 16 耐ビーム補正 4 6 8 10 12 14 耐格闘補正 2 4 6 8 10 12 射撃補正 5 格闘補正 10 15 20 25 30 35 スピード 110 115 120 高速移動 170 スラスター 50 旋回[度/秒] 60 格闘判定力 強 カウンター 投げ 再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒 12秒 13秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 10 15 15 20 20 25 必要階級 二等兵01 必要DP 3100 3400 4000 4500 4800 5400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 4 6 7 9 10 13 中距離 4 4 5 6 7 7 遠距離 0 2 4 5 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 41 724 3900 LV3 190 42 760 4300 LV4 198 43 792 4800 LV5 207 44 828 7500 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 6300 LV2 1312 380m 9600 LV3 1375 385m 11100 LV4 1437 390m 14600 LV5 1500 395m 18500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大型ヒート・ホーク LV1 1850 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1890 4500 LV3 2070 5200 LV4 2160 8300 LV5 2250 8300 LV6 2340 8800 副兵装 クラッカー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1050 LV3 1100 LV4 1150 LV5 1200 LV6 1250 頭部バルカンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS(x2) 備考 LV1 15 60 446発/分 6秒 0.5秒 150m 112 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% x2 LV2 16 119 LV3 17 126 LV4 18 134 LV5 19 141 LV6 20 149 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 15% 回避行動 10% LV2 LV5~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV1 LV6~ 鍔迫り合い終了後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV3~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 60 90 120 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 140 170 200 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 プロペラントタンク Lv1 130 180 240 スラスターが1増加 Lv2 290 350 410 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 190 270 360 機体HPが100増加 Lv2 440 520 620 機体HPが250増加 AD-PA Lv1 330 460 600 格闘補正が1増加 Lv2 740 880 1040 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 660 920 1200 1480 1760 2080 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv3 990 1380 1800 2220 2640 3120 格闘補正が4増加 備考 機体情報 『MSV』から参戦。ザクⅡF型の近接戦闘力を強化したカスタムバリエーション機。 ブレードアンテナが標準装備されており、通信機能が強化されている。また、頭部に左右二対4門の「30mmバルカン砲」が増設されている。パーツも等級の高いものを使っているらしく、おかげでJ型並の地上適正も持ち得ている。 近接戦闘の多い部隊や、S型が開発される以前には中隊長等の指揮官機代わりに配備されてもいる。 本作での仕様は、カラーリングが地上方面総司令ガルマ・ザビ大佐のパーソナルカラーに塗られ、ガルマ機専用といわれる「大型ヒート・ホーク」を装備している。 指揮官向けだったので専用機としている人も多く存在する。シン・マツナガ専用機が持っている大型ヒート・ホークはドズル・ザビ専用ザクⅡと同型であり、本機の持つものとは異なる。 機体考察 概要コスト150~の地上専用汎用機。 地上適正有り 前作では強襲に該当する格闘機だった。 火力攻撃補正は、格闘補正寄りで、射撃補正が機体レベルが上っても5のまま。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、マシンガン、バズーカの2種を主兵装に持つ。副兵装は削り補助のクラッカーとバルカンを持つ。 格闘兵装は、専用の大型ヒート・ホーク。モーション自体はヒート・ホークと変わらず威力が高い。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動はやや高め。旋回は地上適正恩恵を受けて高め。かなり軽快に行動可能。機体レベルが上がるとスピードが上昇する。 防御面は、HPは並。防御補正は耐実弾>耐ビーム>耐格闘の順に高い。合計値はコスト相応。 防御系スキルはマニューバーアーマーを所持し、緊急回避制御未所持。高速移動で受ける立ち回りが求められる。 特長汎用機としては珍しい強判定持ち。強襲機に対しても強気に振って鍔迫り合いにもっていける。 総論前線を渡り歩ける汎用機。軽快な足回りでバズーカ格闘を行いやすい。 マニューバーアーマーで受ける強襲機のような立ち回りを要求される。それが出来ると高い格闘火力を一気に押し付けられる。 反面緊急回避制御未所持のため一度よろけてしまえばこちら側の対策方法はない。そこは味方にフォローしてもらうしかないのでこちらも見方のフォローできる随伴が大事。 強襲機のような立ち回りを覚える必要があり、そこを覚えれば高い火力をいかんなく発揮できる中級者以上から楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 ザク・マシンガンジオン機汎用のマシンガン。連射速度は控えめだが単発威力が高め。 本機ではバズーカ→格闘のコンボが強いため優先度は低めとなる。 ザク・バズーカ購入が必要なバズーカ。2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。 弾速はマシンガンに比べ遅いが、単発の威力が高く、よろけ効果を発生させる。 バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り前線を維持しておきたい。 大型ヒート・ホークFS型専用の格闘武装。威力がコストの割に高く設定されている。 モーションはヒート・ホークと同様。大型のため少しだけリーチがあるがほぼ変わらないため運用法も変わらず。 副兵装詳細 クラッカーザクⅡの持つクラッカーと同じもの 射撃補正が低いが牽制や歩兵掃討に効果的。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。クラッカー当ててからマシンガンだとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。 牽制、追撃に使うことでダメージレースに大きく貢献できる。 頭部バルカンx4ジオン機体に珍しい頭部バルカン。頭部から2発ずつ出るため実際の弾数は30発分。ダメージも2倍。 主にミリ削りや歩兵掃討に使用する 本武装もよろけ値は設定されており、25ヒット(50発分)当てるとよろけが取れる。クラッカー→バルカン18ヒット(36発分)でよろける。密集状態で味方をよろけさせずによろけを狙える。 運用 高LVの大型ヒートホークに格闘強化プログラムをガン積みする事で大ダメージを叩き出す格闘寄り汎用機。攻撃面では優秀な反面緊急回避制御がないため、一度よろけを取られると大ダメージ確定、そのまま溶かされることもざらというハイリスク・ハイリターンな機体。また、適正コスト以上の350~400でも運用は可能だがフルハンプラス仕事を理解している中級者以上、職人向け。コストが上がるほどリスクも上がるので注意されたし。簡単に手に入るものの初心者はその点に留意してほしい。 バズーカを装備出来るのでよろけから安定して連撃を叩き込む事が出来る。 強襲キラーとも言える機体だがイフリートのショットガンのように強襲のアーマーを剥がせる手段がない。強襲機がこちらに向かってきているなら、高い格闘優先度を生かして斬りに行くのも手。 強襲を追い回すよりは常に味方と一緒に前線で戦い、よろけに連撃を叩き込む方が活躍を見込めるし、自分がよろけた際に味方機からの援護を期待できる。 射撃補正が5固定なので威力には期待出来ないが副兵装は豊富なので是非使いこなしたい。クラッカーは牽制や遮蔽越しに攻撃したり便利。バルカンはミリ削りに便利。割と出番があるので忘れないようにしたい。両方共よろけ値がそこそこ高いのでクラッカー+バルカンでよろけを取ることも可能。 LV3からレーダーが少し広くなる。他の味方が把握していない敵を察知して単騎で突っ込まないように気を付けたい。Lv4と5ではスピードが115、Lv6では120にアップする。ただし地上適正を考慮してもコスト帯では少し遅い部類。 汎用タイプである為、支援機にはかなり弱いので十分注意しよう。とはいえ格闘は支援機にも十分通じるので、状況次第では狙うのも手。 マニューバーアーマーが付与されたので、ブースト移動で受けて相手からのよろけを軽減した後に、こちらのバズーカでよろけ狙いが可能になった。 機体攻略法 緊急回避を持たずMAを持ち、射撃より格闘が得意…と、まさに『強襲型汎用機』と言った印象。基本的には格闘型強襲機と同じ対応で良い。格闘の一撃が重いので、寄られる前に倒したい。 強襲機との最大の違いはその属性により強襲機と汎用機の攻撃にタフで、支援機が弱点なこと。格闘優先度強も併せ持つ都合上、特に自機が強襲機の場合、かなり相性が悪い。この機体がいる場合前線に突っ込むのは考えもの。 緊急回避を持たず射撃補正が低く射撃戦に弱いので、中・遠距離から攻撃を仕掛けると優位に立てる。 接近されたら要注意。強判定高威力の格闘をねじ込まれる危険があるため、即座に離脱したい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒タックル→(N/下) N 下⇒クラッカー ザク・マシンガンクラッカー→マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下) N 下⇒マシ ザク・バズーカバズ→下⇒(N/下) バズ→下⇒タックル→(N/下) バズ→クラッカー バズ→下⇒クラッカー ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/02:抽選配給にて、新規追加抽選配給にて、ザク・マシンガン Lv5 & 大型ヒート・ホーク Lv2追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv3~4追加.抽選配給にて、ザク・バズーカ Lv4~5 & 大型ヒート・ホーク Lv3~4追加. 2018/08/16:抽選配給にて、Lv5~6追加.抽選配給にて、大型ヒート・ホーク Lv5~6追加. リサイクル窓口にて、Lv2追加. 2018/09/06:DP交換窓口に ザク・マシンガン Lv5追加. 2018/09/13:DP交換窓口に Lv1追加.DP交換窓口に 大型ヒート・ホーク Lv1追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv2追加.DP交換窓口に 大型ヒート・ホーク Lv2追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/04:DP交換窓口に Lv3~4追加.DP交換窓口に 大型ヒート・ホーク Lv3~4追加. 2018/10/11:DP交換窓口に ザク・バズーカ Lv4追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ザク・バズーカ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 「頭部バルカンx4」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/25:DP交換窓口に Lv5 & 大型ヒート・ホーク Lv5追加. 2018/11/01:DP交換窓口に Lv6 & ザク・バズーカ Lv5 & 大型ヒート・ホーク Lv6追加. 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:7500→ 8500 Lv2:9000→ 10000 Lv3:10000→ 11000 Lv4:11500→ 12500 Lv5:12000→ 13000 Lv6:13500→ 14500 2018/12/13:兵装調整大型ヒート・ホークの調整シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「クラッカー」の調整威力増加Lv1:700→1000 Lv2:735→1050 Lv3:770→1100 Lv4:805→1150 Lv5:840→1200 Lv6:875→1250 頭部へのダメージ補正増加?倍→?倍 発射間隔減少5秒→2.5秒(75fps) よろけ値増加20%→30% 2019/01/24:ザク・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/06/06:性能調整LV4,5機体スピード上昇110 → 115 LV6機体スピード上昇110 → 120 左右移動、後退時の移動速度上昇 旋回速度上昇51 → 60 ブーストによる移動速度上昇 スキル「マニューバーアーマー」LV1 付与 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-6:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:4700 → 3100 Lv2:5400 → 3400 Lv3:6100 → 4000 Lv4:8700 → 4500 Lv5:8700 → 4800 Lv6:12800 → 5400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 北極くらいでしか出番ないけど、出たら12万~15万出してくれる素敵な機体。ダメージ源が格闘なのも相まって勝率いいわ - 名無しさん (2022-10-08 17 26 38) コスト400限定でいいからマニューバアーマーくだちい... - 名無しさん (2022-09-17 14 22 08) ? - 名無しさん (2022-09-17 14 38 25) スキル情報を声出して読め - 名無しさん (2022-09-21 01 11 48) 回避と間違えたんかな() - 名無しさん (2022-09-21 09 16 54) カウンターからの下格が気持ちいい機体 - 名無しさん (2022-08-31 14 17 55) 400でこいつにで出てた挑戦者見たけど使うとしたら北極地下くらいで他は無理だと思われる 序盤だけ警戒されたけどきたのは判明した途端ひたすらサンドバッグにされてた クイマのネタ機体にはいいと思うけどな - 名無しさん (2022-08-23 01 12 59) 300以降も割と積極的に出てくるけど正直脅威に映らない - 名無しさん (2022-09-20 21 03 39) たまにSザクが混ざってることがあるから、こいつの緑カラーは今でも緊急回避あるかどうかで追撃を迷って騙されるわ。使う人がいたら緑おすすめ - 名無しさん (2022-06-16 00 18 32) 強襲寄りのバズ格機体。ダウン量産するのがお仕事。マニュを意識したスラ管理必須。こいつが弱いと思う人は、完璧なAIMを持つか、射撃に慣れ過ぎて基本のバズ格が出来てないのどちらかだと思う。 - 名無しさん (2022-06-12 15 12 37) 250ではもう絶対に出せないなこいつ。射撃戦中心になりがちだし。うまく斜線切ったりすれば~って考えるけどそれならアッグガイでいいし。 - 名無しさん (2022-06-11 22 55 28) 敵にこれのマシ持ちがいたが全く脅威が無かった。よろけ取ってもらって時々殴っていたみたいだが素直に自分でバズ持てよ。 - 名無しさん (2022-05-17 12 22 53) 全員で前線に上がってくれたら輝く。特に地下基地は - 名無しさん (2022-05-05 10 29 02) オーバーチューンはコンセプト的にマニュ使ってぶん殴りに行くこいつの高レベルにピッタリなんだけど… 如何せん素の高速移動が低すぎて話にならないな。レベル上昇でスラと高速移動も増える仕様になれば化けるだろうけど。 - 名無しさん (2022-03-04 20 43 32) そろそろ緊急回避付けても誰も文句は言わんでしょ!もし,あれば高威力の斧をガンガン振り回せるのにね… - 名無しさん (2022-02-27 13 52 06) いやいくら機動力で劣るとはいえ回避付けたらS型の立場がない。200コストでMA、強判定、回避持った汎用とか絶対文句言われるだろ。ただでさえ火力えぐいのに。付けるとしても高レベルだわ - 名無しさん (2022-02-27 14 22 20) もしかしてこいつ弱い?250地下基地で出してるんだけど緊急回避無くて足回り弱いしすぐ落ちて何もできんのだが - 名無しさん (2022-02-10 22 55 00) 250でなら立ち回りの問題かな - 名無しさん (2022-02-10 23 21 35) 水ザクのせいで引き撃ち環境になったから、相手と味方の編成による - 名無しさん (2022-02-10 23 31 11) 使いこなしたら強い感じなの?緊急回避無い上にサーベルじゃないのが辛いにも程が有るんだが。味方の援護無かったら一回寝たらそのままほぼ死ぬし、一応「機動戦士ガンダム バトルオペレーション 2 機体ランク」とかいうサイトだとSランクらしいんだが今の所マジで弱い機体としか思えてない - 名無しさん (2022-02-10 23 37 34) 回数使いこんで無いものと仮定して言うけど、誰が使っても絶対勝てるぶっ壊れ機体ではない。その上でこの機体にはしっかりとした強みがありそれを活かせば充分活躍が出来る筈。要するに自分に合わなかったからって機体が弱いなんて言うなよと - 名無しさん (2022-02-11 00 20 17) そのサイト目通したけど情報古いからあまり鵜呑みにしない方がいいぞ - 名無しさん (2022-02-11 01 01 58) ガチかよ真に受けてたわ。機体ランクの最新版とか誰か作ってないのかな - 名無しさん (2022-02-11 11 17 23) ぶっちゃけ新機体で評価変化しまくるから結局自分で数値やスキル見て環境と合わせてある程度判断出来るようになるのが1番早い - 横 (2022-02-11 11 26 29) 週1で機体が増えるのもあって最新が維持されてるランクは無いと思った方が良い状況だと思う。あとランクに限らず地上近接マップ基準で評価されてることが多いから、射撃戦マップや宇宙もやるなら注意しとかないと危ない。 - 名無しさん (2022-02-11 11 48 43) MA頼りなのにスラスピ、スラ容量ともに高くないから その弱点を知ってる相手だと非常に辛いのはある - 名無しさん (2022-02-11 01 22 46) 強襲とバズ汎には強いけど、水ザクとか強よろけに弱いよな・・・。250で一番槍で前に行くのは無理だと思う。でも孤立狩りに行く時とか、足並み合わせて格闘振った時の火力が良いから地下なら強い方だと思う。 - 名無しさん (2022-02-20 21 13 20) マップ次第じゃ今でも余裕で強いぞ。墜落が一番ベストマップだと思うがあそこならベテランが乗れば350でもゴリラパワーで通用する - 名無しさん (2022-02-21 01 33 23) マニュすぐ抜かれる雑魚に決まってんだろ - 名無しさん (2022-02-27 17 25 06) レベル6ええね与ダメのバッヂ取れちまったわ。確かに足回りが悪いからバズ格の確定範囲が狭まるけど火力めっちゃ出るしかも強判定だからゴリ押しも効く足も折れるしええね。レートには出さないけど格闘マップならありだと思う - 名無しさん (2022-01-06 10 02 21) 地下基地が良い感じだぞ。 - 名無しさん (2022-02-09 19 38 34) なるほどクイックでバッジ稼ぎによさそうだな - 名無しさん (2022-02-09 19 42 42) スロット拡張+2 が、どの機体も出せる出せないの境界線に感じるのだけど、この子は特別? 300までしか扱える気がしないのですが。 - 名無しさん (2021-08-27 14 20 38) こいつくらいじゃね?Lv6でも抗える強さがあるの、マジでこいつのフルハン魔窟過ぎるわ。 - 名無しさん (2021-07-05 13 19 53) lv特典でパワアク付いて、足速度がコマンド同等にもなる。スラ速スラ量は変わらないので、自らよろけ取って殴るには400コストではキツめ。頼れる味方と共に殴れる機会を増やすと良いんだろうね。 - 名無しさん (2021-07-11 20 42 59) 逆に殴れるならやばい火力でジム3ペイルジーライン当たりはわんこんで半分以下にされるからな - 名無しさん (2021-07-16 17 44 58) カウンターが投げだけどかなりえげつないダメージでるからそれも怖いのよな、強襲乗ってる時にこいつのカウンターでゴッソリ持ってかれたの未だに覚えてる - 名無しさん (2021-12-25 15 23 11) 水ザクの下が確定してしまうのがどうしようもないな、殴れた時の爆発力は未だに凄いんだけど - 名無しさん (2021-06-29 10 31 42) マツザクに回避付いたから、この子にも付けてもらえば相当いけるかな!? - 名無しさん (2021-06-26 07 36 32) (連撃ないけど)Sザクで我慢するのです - 名無しさん (2021-07-08 00 18 20) FSを壁運用するのて相当難しいからな…。 - 名無しさん (2021-06-25 17 57 05) S型使うぐらいならこいつ使った方が潔い気がする。あと250は水ザク相手が辛いね - 名無しさん (2021-06-20 11 04 12) 墜落山岳廃墟密林350レートで出してくる奴ちょくちょくいるけど、ここのコメント見た感じ即抜け安定?ちなみにA~A+ - 名無しさん (2021-05-26 15 26 18) Aは変な機体混ざるのが普通だから気にしてたらキリないし普通に参戦しなよ。 - 名無しさん (2021-05-26 17 34 26) 何機もいたらあれだが1機だけなら前線の火力担当にはなってくれるはず。火力と耐久を両立してるハイゴがいる以上あえてピックする意味は薄いけどね - 名無しさん (2021-06-25 18 53 21) 枝につけちゃった、ごめんよ - 名無しさん (2021-06-25 18 54 18) 400でも出せるから気にしないで。水ガンきついけど - 名無しさん (2021-06-01 14 18 20) 水ザクと水ガンに対して凄すぎるほど相性悪すぎ - 名無しさん (2021-06-03 18 28 02) こいつよく使ってるけどその4マップの中で山岳は乱戦が発生しやすいから四冠狙えるレベル - 名無しさん (2021-08-19 03 06 36) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ヘッドパーツ一覧 「パーツストック」画面で各機体パーツ固有の機体耐久値や装甲値が表示されますが、耐物理・ビーム装甲値は1/10された値になっているので注意してください。 武器適性については、ジムの数値を基準にして、目盛の増減で数値を割り出してください。 また☆5以上で特定の適性に+1ボーナスがされる場合は、そのマスを青色に変えてください。 また☆5~7で+1、☆8~10で+2されるものには「BGCOLOR(pink) 」でピンク色にしてください HG 名 称 OSLv コスト 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 ☆0 ☆10 ☆0 ☆10 ☆0 ☆10 剣 斧 大剣 ムチ 槍 格闘 銃 長銃 マシ ガト バズ アストレイ グリーンフレーム 7 0 0 0 0 4 0 2 0 0 0 0 イーゲルシュテルン(グリーンフレーム) アストレイブルーフレーム 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 4 イーゲルシュテルン(ブルーフレーム) アストレイブルーフレームセカンドリバイ 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0 イーゲルシュテルン(ブルーフレームSR) アストレイレッドフレーム 7 0 0 0 0 0 3 5 0 4 0 0 イーゲルシュテルン(レッドフレーム) アストレイレッドフレーム改 11 0 0 0 0 0 4 6 0 0 0 0 イーゲルシュテルン(レッドフレーム改) ウイングガンダムゼロ(EW) 14 0 0 0 -1 -1 0 6 4 0 0 0 ガルマ・ザビ専用ザクII 2 850 2900 80 270 70 240 0 0 0 0 0 0 0 6 5 0 0 頭部バルカン(ザク) ガンダム 4 1030 80 70 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ガンダムX 4 0 0 0 0 0 0 6 0 5 0 5 ガンダムデスサイズヘル(EW) 4 3800 200 300 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 頭部バルカン(デスサイズヘル) ガンダムヘビーアームズ(EW) 9 0 0 0 0 0 0 0 0 4 6 4 頭部バルカン(ヘビーアームズ) ガンダムMk-II 5 1 0 0 0 0 0 5 4 0 0 5 ガンダムMk-II【バルカン・ポッド装備】 5 0 0 0 0 0 0 5 4 0 0 5 バルカン・ポッド(Mk-II) ガンダムMk-II(黒) 5 0 0 0 0 0 0 5 0 4 0 5 ガンダムMk-II(黒)【バルカン・ポッド装備】 5 0 0 0 0 0 0 5 0 4 0 5 バルカン・ポッド(Mk-II黒) ガンタンク 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 6 キュベレイ 8 2 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 キュベレイMk-II 8 4 0 0 0 0 0 4 0 0 0 0 ギラ・ドーガ 6 0 4 0 0 0 3 0 0 0 0 0 ギラ・ドーガ(レズン専用機) 7 0 0 0 0 0 0 0 0 5 3 3 クロスボーン・ガンダムX1 10 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 高機動型ザクII 2 1030 50 90 0 0 0 0 0 1 0 0 5 0 5 ゴッドガンダム 14 0 0 0 0 0 5 0 0 −1 0 0 頭部バルカン(ゴッド) ザクII 1 0 0 0 0 0 3 0 0 5 0 4 ザクマインレイヤー 1 890 50 70 0 0 0 0 0 2 0 0 0 4 4 サザビー 10 0 0 0 0 0 2 4 0 5 0 0 G-3ガンダム 5 1170 90 80 0 0 0 0 0 0 5 0 4 0 6 頭部バルカン(G-3ガンダム) シナンジュ 12 0 2 0 0 0 3 4 0 4 0 5 頭部バルカン((ナンジュ) ジム 1 890 80 40 0 0 0 0 0 0 4 4 4 4 4 頭部バルカン(ジム) ジム・カスタム 3 980 3200 60 200 80 270 0 0 0 0 0 0 4 4 6 0 0 頭部バルカン(ジム・カスタム) ジム・コマンド 2 940 80 60 0 0 0 0 0 0 4 5 6 0 0 頭部バルカン(ジム・コマンド) シャア専用ザクII 2 0 0 0 0 0 3 0 0 5 0 5 ジョニー・ライデン専用ザクII 2 0 0 0 0 0 2 4 0 0 0 6 スサノオ 13 3500 240 370 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビームチャクラム ストライクガンダム 9 0 0 0 0 0 0 6 0 0 5 4 イーゲルシュテルン(ストライク) ストライクフリーダムガンダム 15 0 0 0 0 0 6 4 0 0 0 0 31mm近接防御機関砲 ストライクルージュ 9 0 0 0 0 0 0 5 0 0 6 0 イーゲルシュテルン(ストライクルージュ) Zガンダム 7 0 0 0 0 0 0 5 6 0 0 0 頭部バルカン(Z) ∀ガンダム 10 0 0 0 0 0 7 4 5 0 0 0 ダブルオーガンダム 13 0 0 0 0 0 0 0 5 2 0 0 ZZガンダム 9 0 0 0 0 0 0 5 −1 −1 −1 −1 ダブル・バルカン デスティニーガンダム 15 0 0 0 0 0 6 6 5 4 3 4 17.5mmCIWS ドム 2 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 5 ドム・トローペン 3 0 0 0 0 0 1 0 0 5 4 5 ドム・トローペン(サンドブラウン) 4 0 0 0 0 0 0 0 0 5 4 5 ドライセン 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 νガンダム 12 0 0 0 0 0 0 5 4 0 0 6 頭部バルカン(ν) ノーベルガンダム 6 0 0 0 4 0 5 0 0 0 0 0 頭部バルカン(ノーベル) Hi-νガンダム 14 0 0 0 0 0 0 5 6 0 0 4 頭部バルカン(Hi-ν) バンシィ【D】 15 0 0 0 0 0 0 4 6 0 6 0 頭部バルカン(バンシィ【D】) バンシィ【U】 10 0 0 0 0 0 0 4 5 0 0 4 頭部バルカン(バンシィ【U】) 百式 6 0 0 0 0 0 0 4 4 0 0 6 頭部バルカン(百式) ビルドストライクガンダム 12 0 0 0 0 0 0 4 4 4 4 4 頭部バルカン(ビルドストライク) フリーダムガンダム 13 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 0 ピクウス マスターガンダム 14 0 0 0 0 0 6 0 0 0 -1 -1 ユニコーンガンダム【D】 15 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 6 頭部バルカン(ユニコーン【D】) ユニコーンガンダム【U】 10 0 0 0 0 0 0 5 0 0 4 4 頭部バルカン(ユニコーン【U】) MG 名 称 OSLv コスト 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 ☆0 ☆10 ☆0 ☆10 ☆0 ☆10 剣 斧 大剣 ムチ 槍 格闘 銃 長銃 マシ ガト バズ アストレイグリーンフレーム 22 3530 330 940 350 0 0 0 0 4 0 2 0 0 0 0 イーゲルシュテルン(グリーンフレーム) アストレイブルーフレーム 22 2930 370 350 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 4 イーゲルシュテルン(ブルーフレーム) アストレイブルーフレームセカンドリバイ 26 3290 360 350 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0 イーゲルシュテルン(ブルーフレームSR) アストレイレッドフレーム 22 3170 10600 370 1060 350 0 0 0 0 0 3 5 0 4 0 0 イーゲルシュテルン(レッドフレーム) アストレイレッドフレーム改 26 3170 10600 350 370 イーゲルシュテルン(レッドフレーム改) ウイングガンダムゼロ(EW) 29 3410 330 380 ガルマ・ザビ専用ザクII 17 3050 350 340 頭部バルカン(ザク) ガンダム 19 3170 350 340 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ガンダムX 27 3170 370 370 0 0 0 0 0 0 6 0 5 0 5 ガンダムデスサイズヘル(EW) 24 3170 350 360 頭部バルカン(デスサイズヘル) ガンダムヘビーアームズ(EW) 24 3140 330 360 頭部バルカン(ヘビーアームズ) ガンダムMk-II 20 3170 360 330 ガンダムMk-II【バルカン・ポッド装備】 20 3170 360 330 バルカン・ポッド(Mk-II) ガンダムMk-II(黒) 20 3170 370 320 ガンダムMk-II(黒)【バルカン・ポッド装備】 20 3170 370 320 バルカン・ポッド(Mk-II黒) ガンタンク 21 3290 360 340 キュベレイ 23 3650 12200 380 1090 380 1090 キュベレイMk-II 23 2690 ギラ・ドーガ 21 3170 360 340 ギラ・ドーガ(レズン専用機) 22 3530 340 330 クロスボーンガンダムX1 20 3290 340 380 高機動型ザクII 17 3290 320 360 ゴッドガンダム 29 3770 12600 330 940 360 1030 頭部バルカン(ゴッド) ザクII 16 3170 330 350 ザクマインレイヤー 16 3170 330 350 サザビー 25 3170 G-3ガンダム 20 3290 頭部バルカン(G-3ガンダム) シナンジュ 27 3410 頭部バルカン((ナンジュ) ジム 16 3170 0 0 0 0 0 0 4 4 4 4 4 頭部バルカン(ジム) ジム・カスタム 18 3170 頭部バルカン(ジム・カスタム) ジム・コマンド 17 3170 350 330 頭部バルカン(ジム・コマンド) シャア専用ザクII 17 3170 ジョニー・ライデン専用ザクII 17 3290 320 360 スサノオ 28 3290 ビームチャクラム ストライクガンダム 24 3050 イーゲルシュテルン(ストライク) ストライクフリーダムガンダム 30 2930 370 410 31mm近接防御機関砲 ストライクルージュ 24 3170 360 350 イーゲルシュテルン(ストライクルージュ) Zガンダム 22 3170 360 350 頭部バルカン(Z) ∀ガンダム 25 3770 0 0 0 0 0 7 4 5 0 0 0 ダブルオーガンダム 28 3770 320 360 ZZガンダム 24 3290 ダブル・バルカン デスティニーガンダム 30 17.5mmCIWS ドム 17 3170 330 360 ドム・トローペン 18 3410 ドム・トローペン(サンドブラウン) 19 3170 ドライセン 22 3410 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 νガンダム 27 3290 頭部バルカン(ν) ノーベルガンダム 21 2930 350 360 頭部バルカン(ノーベル) Hi-νガンダム 29 3650 頭部バルカン(Hi-ν) バンシィ【D】 30 頭部バルカン(バンシィ【D】) バンシィ【U】 25 3650 320 340 0 0 0 0 0 0 4 5 0 0 4 頭部バルカン(バンシィ【U】) 百式 21 3290 340 350 0 0 0 0 0 0 4 4 0 0 6 頭部バルカン(百式) フリーダムガンダム 28 3290 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 0 ピクウス マスターガンダム 29 0 0 0 0 0 6 0 0 0 -1 -1 ユニコーンガンダム【D】 30 3410 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 6 頭部バルカン(ユニコーン【D】) ユニコーンガンダム【U】 25 3650 0 0 0 0 0 0 5 0 0 4 4 頭部バルカン(ユニコーン【U】) 情報提供 ページの編集ができない人はこちらのコメント欄に書き込みをして下さい パーツの入手方法等の質問は禁止です 名前 コメント すべてのコメントを見る 一部の機体や特にDLC機体はHGとMGで武器適性が異なるのと、機体耐久や耐装甲の適正のテーブルが異なるようですね -- (名無しさん) 2022-03-09 11 00 56 10600だった 0が1つ多かった テーブル表が出来れば推定値で埋められそう -- (名無しさん) 2022-03-04 18 08 49 MG☆0のHPが3170のテーブル 3170384045105180585065207190800088209640100600 -- (名無しさん) 2022-03-04 14 52 04